Események

Start: Gamification

gameAz első vállalati E learning Konferencia 2014.október 16-án került megrendezésre, a Google Groundon. A nagy sikert aratott rendezvényt az ARTudásmenedzsment Kft és az Oracle rendezte meg. Azok számára, akik nem tudtak részt venni az eseményen jó hírül szolgálhat, hogy a konferencián elhangzott összes előadás elérhető ITT, ahol rengeteg színes előadás közül, kedvünkre böngészhetünk vállalati oktatás témájában.

A következő hetekben néhány előadást idézünk vissza. A visszajelzések alapján Fromann Richárd gamificationről szóló előadása aratta az egyik legnagyobb sikert. Ezen felbuzdulva gondoltuk, hogy egy újabb trenddel, a gamificationnel kapcsolatos leggyakoribb kérdésekre adunk választ az előadás alapján.

Mi az a Gamification?

Leginkább számítógépes, online megoldások összességét jelenti, amely az üzleti és civil szféra minden területén alkalmazható, gondolhatunk itt az oktatásra, képzésre, vagy akár a kiválasztási folyamatokra. A gamifikáció módszertana széles körben felhasználható az egészségügytől elkezdve az oktatáson át a kutatás-fejlesztésig, ide sorolható a pályázatok, piackutatás, vállalkozásfejlesztés területei is. A módszer olyan élményt biztosít a képzésben résztvevő számára, amely beépített ösztönzésül szolgál.

Miért is fontos ez nekünk?

A felnőttképzésben gyakori problémaként megjelenő motivációs krízisre, önmagában nem jelenthet megoldást, ám ezzel a korszerű módszertani megoldással széles közönség figyelmét kelthetjük fel.

Miért sikeres a módszer?

A gamifikáció az egyénben munkálkodó kíváncsiságra apellál, ami a tanulásban kiemelkedő szerepet játszik. Az általános motivációs krízis kérdéskörén túl van egy generációs különbségekhez köthető motivációs válság. Ez nem csupán a tanulás során jelentkezhet, a munkavégzés során ugyanúgy fontos szerepet tölt be, hiszen a jövő munkavállalói eltérő igényekkel jelennek meg a piacon. A gyakran Y generációként emlegetettekre jellemző, a sokcsatornás figyelem, vagyis hogy képesek egyszerre több információs csatornát követni, melynek gyakori következménye, hogy figyelmük nehezebben köthető le.

Ez a generáció szívesebben végzi munkáját csapatban, számukra a gamifikált tananyagok erre lehetőséget biztosítanak.  Egyre több vállalat enged teret a játék-alapú alkalmazásoknak, és nem csak a marketingben vagy az ügyfél-kommunikációban, de olyan klasszikus HR-folyamatokban is, mint a képzés-fejlesztés vagy a kiválasztás.

Jelenleg cégünknél is folyik ilyen jellegű fejlesztés. A meglévő munkafolyamatokat, tanulási folyamatok játékosíthatók, amelynek sajátos módszertani eszközei vannak. A kihívások, nehézségek és képességek között ideális egyensúlyt kell optimalizálni, így egy jól kidolgozott játékos folyamatban a tanulási görbét úgy járja be, hogy a könnyen elvégezhető feladatoktól fokozatosan juthatunk el a nehezen teljesíthető kihívásokig.

A következő részben a gamification gyakorlati alkalmazását fogjuk bemutatni. Amennyiben a módszer felkeltette érdeklődését, kérjük, keressen meg minket valamelyik elérhetőségünkön, hogy bővebb információt adhassunk.

A szerzőről

Göncző Anna

8 hozzászólás

Szóljon hozzá