Tippek és tévhitek

Fogalmak az e-learning világából 2.

E-learning fogalmakat bemutató sorozatunk második részében is olyan fontos fogalmakat gyűjtöttünk össze, amelyek ismerete elengedhetetlenek, ha e-learningről beszélgetünk.

6. Szabványok: Ahhoz, hogy egy slideshow, prezentáció e-learning tananyaggá váljon, bizonyos feltételeknek kell megfelelnie. Ez biztosítja, hogy a tananyagok minden keretrendszerben jól működjenek, és az eredmények riportálható formában meg is jelenjenek. A legtöbbet használt szabvány a SCORM 1.2, de elterjedt még az AICC és a Tin Can API is, amelyről már írtunk bővebben.

7. Publikálás, közzététel: Miután elkészült a tananyag, egy néhány másodperces folyamaton megy keresztül a tananyag. Ekkor kapjuk meg a végleges, SCORM szabványos csomagunkat, amit már tölthetünk is fel a keretrendszerbe. Minden tananyagszerkesztő rendelkezik ezzel a funkcióval. A közzététel nem feltétlenül szabványos tananyagot eredményez. Készíthetünk internetre felkerülő, CD-re kiírható változatot is.

8. Gamification: Egy motivációs eszköz, amely játékos elemek oktatásba, munkafolyamatba történő beillesztésével operál. „Gamifikáció” során a tanulók valamilyen jutalmat kapnak jó teljesítmény esetén. Megjelenhet ez badges (kitűző), avatar, titulus képében, amellyel különböző kiváltságokhoz juthatnak a tanulók, munkatársak.

9. Learning Management System: LMS, keretrendszer, oktatásmenedzsment rendszer. Ezeket a szavakat használjuk leggyakrabban arra a rendszerre, amely tárolja a tananyagokat, amelyen belül a tanulók elérik azokat, ahol az oktatás történik, ahol a tanárok megkapják a tanulók eredményeit. Az általunk használt keretrendszerről honlapunkon olvashattok bővebben.

Tudtok még írni olyan fogalmakat, amit szerintetek érdemes a listába felvenni?

A szerzőről

Elter Luca

Szóljon hozzá