Eszközök Tippek és tévhitek

10 egyszerű ötlet játékos e-learning kurzusokhoz

Számtalan lehetőség áll a rendelkezésünkre, ha játékosságot szeretnénk csempészni az e-learning tananyagunkba. Most 10 olyan egyszerű ötletet mutatunk be, amelyeket komolyabb programozási ismeretek nélkül is beemelhetünk a kurzusainkba.

Tegyünk egy extra réteget a játékra!

Mielőtt a tanulók belekezdenének a feladatba, ismertesd velük, hogy mit kell tenniük, majd kérd meg őket, hogy tippeljék meg előre a teljesítményüket: mit gondolnak, hányat tudnak eltalálni, megválaszolni, felismerni stb. Miután befejezték a játékot, változó segítségével tüntesd fel a tippelt eredményt az elért teljesítményt mellett. Ez automatikusan erősíteni fogja a kötődésüket a tevékenység, illetve a téma iránt.

Jutalmazz és büntess

Akárcsak a videójátékokban, tedd lehetővé a tanulók számára, hogy követhessék az előrehaladásukat, ha jók a megoldásaik, és kapjanak hibapontot, amennyiben elvétik. A videójátékokban szintet léphetnek, eszközöket vásárolhatnak, megváltoztathatják a megjelenésüket, vagy több pontot kaphatnak. Ellenben, ha nem sikerül kivédeni egy ütést, akkor csökken az életerő-pont. Az azonnali jutalmak és büntetések hozzájárulnak a feladat iránti elköteleződés kialakulásához. Törekedjünk mi is erre! Adj nekik pontot a jó megoldásokra, és vegyél el belőle, ha hibáznak. Érdemes vizuálisan is ábrázolni, amikor változik a pontszámuk – ez arra ösztönzi őket, hogy jobban koncentráljanak, hiszen az elveszített pontokat vissza kell valahogy szerezniük, hogy elérjék azt a pontszámot, ami a továbbhaladáshoz szükséges.

Amikor a hibázás szükséges

Nyugodtan engedd meg a tanulóidnak, hogy hibázzanak. Az Angry Birds játék jól példázza azt a megközelítést, amikor a játék szintjei egyenesen úgy vannak megtervezve, hogy az egyes pályák gyakorlatilag nem teljesíthetőek kellő gyakorlás nélkül – így a játékosok sok hibázás útján tanulják meg, hogyan teljesíthető egy szint. Próbálkozások sorozatán keresztül tanuljuk meg, hogyan NEM jó a megoldás, míg végül rájövünk, mit kell tennünk ahhoz, hogy sikerüljön. Hasonlóképpen az e-learninges játékok vagy tevékenységek megtervezésekor is választhatjuk azt az utat, hogy engedjük hibázni a tanulókat, amíg végül meg nem tanulják a helyes megoldásokat, ezzel növelve az érzelmi kötődésüket a témához.

Az idő szorításában

Az előbbi koncepcióra építve, hozzáadhatsz a játékhoz egy időmérőt is, amivel egy kicsit feldobhatod a kihívást. Ezáltal a játék vagy a tevékenység nem csak arról fog szólni, hogy megoldják a feladatot, hanem azt is meg kell tanulniuk, hogyan tegyék ezt annyira ügyesen, hogy nyomás alatt is sikerüljön anélkül, hogy kicsúsznának egy adott időkorlátból. Ez akár azt is jelentheti, hogy újra és újra neki kell állniuk, hogy végül meg tudják oldani a kívánt idő alatt.

Fel lehet építeni vagy le lehet rombolni – mindkettő szórakoztató

Adj a tanulóidnak némi vizuális jellegű jutalmat az elért eredményeikért – hasonlóan ahhoz, mint amikor a játékokban kipukkaszthatnak lufikat, lövöldözhetnek kacsákra vagy nekidurranhatnak kocsiknak. Vannak erre nagyon egyszerű módszerek – mondjuk, valahányszor jó megoldást választ a tanuló, adhat egy új színt egy képhez, vagy megkapja a kép egy-egy darabját, amiből végül ki tudja rakni az egészet. Kitalálhatsz számukra más érdekes kihívásokat is, vagy egyszerűen hagyhatod őket lerombolni valamit. Emlékszel, milyen szórakoztató volt az Angry Birds-ben a fa szerkezetbe lőni a madarakat, és nézni, ahogy összedől? Még akár az is lehet vicces, ha valamit földhöz lehet vágni – és mindez viszonylag egyszerűen megvalósítható változók és különböző state-ek használatával, valamint mókás hangokkal.

Ismerd meg önmagad!

Az emberek imádnak önmagukról tanulni. Az elkötelezettségük rendkívül megnő azok iránt a tartalmak felé, amelyek segítenek jobban megismerni önmagukat, vagy felismerni, hogy melyik személyiségtípushoz tartoznak. Ez éppúgy igaz az olyan apróságokra, mint a hangulatgyűrűk vagy a csillagjegyek, egészen az olyan hivatalos felmérésekig, mint mondjuk az IQ-teszt, a tanulótípusok vagy a Meyers-Briggs. Ezek mind azért keltik fel az érdeklődésünket, mert rólunk szólnak. Érdekesebbé teheted a tananyagodat azzal, ha találsz egy olyam módszert, ami segít a tanulónak jobban megismerni önmagát, majd hozzá tudod mindezt kapcsolni a témádhoz. Az Okosabb vagy, mint egy ötödikes? műsort például éppen az teszi érdekessé, hogy elgondolkodunk magunkban: vajon az vagyok? Használd ki ezt a hatást a tananyagodban olyan interakciók segítségével, amelyek megmutatják a tanulóknak, hogy milyen típusba tartoznak (arra azért figyelj, hogy pozitív maradj) – vagy szembesítsd őket szórakoztatóan azzal, hogy milyen sokat (vagy éppen keveset) tudnak egy adott témáról.

Csempéssz szórakozást a tanulásba!

Néha lehetnek az anyagnak olyan elemei, amelyek kizárólag a szórakoztatást szolgálják. Ezek nem tartoznak a kihíváshoz, nem érnek pontot és nem szolgálják az új szintre lépést, viszont szórakoztatóak. Az emberek időnként szeretnek dolgokat kipróbálni csak azért, hogy lássák, mi történik, vagy mert valamilyen vicces eredményre vágynak. Példának képzeld magad elé azt a tananyagot, amelyet a készítője úgy kreált meg, hogy valahányszor a tanulók áthúzzák a kurzort a narrátor arcán, akkor az felhúzza a szemöldökét. Az emberek oda voltak érte. Szinte kényszert éreztek arra, hogy újra meg újra odahuzigálják a kurzort a látvány meg az azt kísérő vicces kis hangeffekt miatt. Próbálj létrehozni valami jópofa tevékenységet vagy kihívást, ami egy kis szórakozással jutalmazza a tanulóidat, miközben elsajátítják a témához tartozó tudnivalókat.

Legyen benne némi rejtély!

Ha van valami, amit a játékosok nagyon kedvelnek, az a nagyobb rejtélyek vagy háborúk megoldása kisebb feladványokon, csatákon keresztül. Valahányszor teljesítenek egy kisebb küldetést, egy újabb darabkát kapnak a nagy képhez. Próbálj kitalálni egy nagyobb rejtélyt, ami végigvihetsz a tananyagon, és a tanulóknak kisebb kihívásokon áthaladva kell megoldaniuk. Jutalmazd őket utalásokkal vagy puzzle-darabkákkal, amelyek segítségével a végén meg tudják oldani a nagy feladványt. A nagy „rejtély” lehet a tanuláshoz kapcsolódó, vagy csak szimplán szórakoztató.

„Easter Egg” – már nem csak Húsvétkor

Az Easter Egg egy bevett szokás az online játékoknál, amelynek során olyan rejtett üzeneteket helyeznek el az oldalon, amelyeket a játékosok felderíthetnek, aktiválása után pedig speciális tartalmak, videók vagy kódok jelennek meg. A tananyagba beépíthetjük mondjuk úgy, hogy az elején közöljük a tanulókkal, hány Easter Egg-et rejtettünk el a kurzusban, és mit kapnak, ha megtalálják őket, vagy köthetjük valamilyen teljesítményhez az Easter Egg-ek megszerzését. A trükk az, hogy kívánatossá kell tenni az Easter Egg-eket. Legyünk kreatívak! Például tartalmazhatnak az Easter Egg-ek egy-egy kódot, amelyet a tanuló beválthat ingyen üdítőre vagy csokira a HR-osztályon, vagy minden Easter Egg egy utalást rejthet, amiket összegyűjtve megoldható egy rejvény – a megfejtő pedig jutalmat kap.

Tedd őket harcosokká egy csatában

Ne felejtsd el, hogy a legtöbb játékosnak az a fő célja, hogy legyőzze a főellenséget. Ezt a koncepciót a tananyagban is felhasználhatod. Például lehet a főellenség egy sárkány. Valahányszor elvétenek egy kérdést, a sárkány eltalálja őket egy tűzlabdával. Ha 3 találatot kapnak, akkor sajnos elbukták a küldetést, és vele a kurzust is – így garantáltan komolyan fogják venni a főellenség legyőzését.

Ezek az ötletek kiválóan alkalmasak arra, hogy megragadd a tanulóidat. Ne gondold, hogy nem tudod felhasználni őket, csak azért mert nem vagy programozó vagy grafikus! Sok minden megoldható találékonysággal és kreativitással  – a tanulóid hálásak lesznek érte, meglátod!

Forrás:

A szerzőről

elearning.co.hu

Szóljon hozzá